Al een tijd niks geschreven. De reden is simpel. We werken op dit moment met assembla en ik doe daar mijn reports naar het team. Verder is het er gewoon ingeschoten. Stom weet ik.
Ik heb 2 weken geleden eindelijk het team eens allemaal bij elkaar laten werken. Ik ben geen projectleider maar ik vond dat het zo echt gewoon niet langer kon. Die dag ging het een stuk beter.
Er is veel gebeurd de afgelopen weken. De modells zijn nu bijna allemaal af en ze kunnen geimport worden met een soort van editor die onze programmer even gemaakt heeft.
Zelf neem ik de animatie voor mijn rekening. Dit betekende dat ik veel tijd moest besteden aan het riggen onder de knie krijgen maar ik snap nu hoe ik verder moet. Ik wacht nu op een character die ik kan riggen en animeren.
We hebben animaties proberen te importeren. Dit ging niet vlekkeloos maar op dat we animation clips apart kunnen afspelen zijn we er uit. Hopelijk hebben we woensdag ook door hoe je aparte frame delen kan aanroepen als clip.
Design wise is veel afgesloten. Helaas bleek de main mechanic (het verplaatsen van water duur lucht) problemen op te leveren. Dus we hebben het wat gelimiteerder gemaakt. De speler kan nu alleen op bepaalde plekken in het level zijn apparaat gebruiken om water van de ene naar de andere kant te pompen. Op zich veranderd er aan de puzzels niet zo veel maar het wordt allemaal iets makkelijker uit te vogelen.
Er is echter nog wel veel wat er moet veranderen aan het design document. Ik wou alleen voorkomen dat ik het te expansief maakt terwijl er eigenlijk weinig naar gekeken wordt. Ik heb dus ook vooral veel gecommuniceerd over het design tot nu toe. Ik moet het nu wel wat beter uit een zetten zodat de docenten goed inzicht heeft in wat het plan was.
Ook bepaald om het level design door martijn te laten schrijven. Dan kan ik me nu eerst op de hoofd mechanics richten. We moeten zoiezo allemaal een individueel deel schrijven. Dat hebben we vandaag ook eindelijk eens vastgesteld.
Vorige week woensdag trok emiel eindelijk aan de bel. Hij vond dat er te weinig gedaan was. Ik was het hier niet mee eens maar de boodschap was duidelijk. Er werdt gewoon te weinig naar hem gecommuniceerd. Omdat ik wou dat het deze week wel goed ging heb ik er op gehamerd dat we gelijk strakke deadlines moesten vaststellen en bepalen wat we deze week gaan laten zien. Dat was een stuk concreter en ik denk dat we woensdag ook eindelijk echt wat kunnen laten zien.
Dus er zit vaart in. Nu snel slapen...
maandag 16 november 2009
maandag 2 november 2009
Status Update: Maandag week6
Vandaag hebben we voor het eerst sinds lange tijd met op Tom na het hele team om tafel gezeten op te werken. Het was een verademing. Onderwerpen konden snel gecommuniceerd worden en design beslissingen werden snel genomen na kort overleg.
Verder hebben we Martijns level geusertest. Hier kwamen best interessante resultaten uit die we niet voorzien hadden. Vooral onduidelijkheid over de werken van water en lucht stak de kop op.
Nicky kwam met een level dat een prima afsluiter van ons spel gaat zijn. We hebben dus ook besloten het hierbij te laten nadat dit level afgedesignd is.
Verder heb ik nu een basis Biped model af in maya met een hele basis rig. Hieruit constateerde ik al snel dat ik het toch iets uitgewerkter moet doen en dus ga ik een wat uigebreidere tutorial volgen. Maar alleen dit al proberen heeft al veel verduidelijkt en aan het licht gebracht. De grootste realisatie is dat er veel tijd in animatie zal zitten en ik hier dus goed op moet letten en plannen.
Voor woensdag bepaald om Nicky's level te lezen. Gedetailleerd scrum report op assembla geplaatst (dit is dus eigenlijk extra werk)
Morgen meer...
Verder hebben we Martijns level geusertest. Hier kwamen best interessante resultaten uit die we niet voorzien hadden. Vooral onduidelijkheid over de werken van water en lucht stak de kop op.
Nicky kwam met een level dat een prima afsluiter van ons spel gaat zijn. We hebben dus ook besloten het hierbij te laten nadat dit level afgedesignd is.
Verder heb ik nu een basis Biped model af in maya met een hele basis rig. Hieruit constateerde ik al snel dat ik het toch iets uitgewerkter moet doen en dus ga ik een wat uigebreidere tutorial volgen. Maar alleen dit al proberen heeft al veel verduidelijkt en aan het licht gebracht. De grootste realisatie is dat er veel tijd in animatie zal zitten en ik hier dus goed op moet letten en plannen.
Voor woensdag bepaald om Nicky's level te lezen. Gedetailleerd scrum report op assembla geplaatst (dit is dus eigenlijk extra werk)
Morgen meer...
maandag 26 oktober 2009
Status report maandag 26.10.2009
Na een vakantie waarin ik vooral me heb voorbereid op de komende week heb ik vandaag met Nicky en Martijn afgesproken om het design te bespreken.
We waren van plan te usertesten maar besloten om toch eerst te kijken naar de resultaten van de laatste playtest en meer te bepalen waar de focus deze week naartoe moet gaan. We vonden vooral dat de sfeer nog veel duidelijkheid behoefde enzo.
Ik heb mede gedeeld dat ik me niet meer met projectleid taken ga bezighouden. Maar wel met designlead taken. Dus ik houd aparte design uren op een dag dat we playtesten en afgaand op die resultaten fine tunen etc. Zo kunnen we de rest van de dag onze andere taken voor het project uitvoeren (assets produceren).
Na de designmeeting hadden we een meeting met Joost en Tom over skype. Ging wat rommelig wat mij betreft en ik had liever hun op school gezien maar we kwamen er op zich wel uit.
Het is me nog erg onduidelijk hoe Joost de planning voor de productie periode nou voor zich ziet. We hadden de rollen al bepaald maar hij vroeg er toch naar. Wel vond ik het goed dat ie vroeg wat we kunnen en en hoe lang we daar over doen. Ik heb aangeven dat als ik iets anders moet doen dan designen en simpel modellen dat er altijd wat gewennings tijd moet zijn maar dat ik opzich de andere taken ( naast development) wel kan leren om te ondersteunen.
Maarja we hebben 5 weken productie dus als we het gewoon goed indelen dan kunnen we heel ver komen en alles netjes af hebben. En ondertussen kan het design nog aangepast worden wat mij betreft. Het is vooral belangrijk dat we de assets eerst produceren waarvan we zeker weten dat het geen weggegooide tijd achteraf blijkt.
Gelukkig hebben we vandaag via Skype van Tom de eerste voorbeelden in XNA kunnen zien. Ik was erg verheugd. Ik kan zijn framework zien en het zag er flexibel uit. Ik kan zo veel meer duidelijkheid krijgen over de mogelijkheden enzo. Heel fijn dus om eindelijk te zien en gezien de relatief korte tijd dat hij er mee bezig is geweest heb ik wel vertrouwen dat het qua dev goed gaat komen ^^.
Thuis nog een design meeting verslag getypt. Morgen weer verder met usertesten van level 2.
We waren van plan te usertesten maar besloten om toch eerst te kijken naar de resultaten van de laatste playtest en meer te bepalen waar de focus deze week naartoe moet gaan. We vonden vooral dat de sfeer nog veel duidelijkheid behoefde enzo.
Ik heb mede gedeeld dat ik me niet meer met projectleid taken ga bezighouden. Maar wel met designlead taken. Dus ik houd aparte design uren op een dag dat we playtesten en afgaand op die resultaten fine tunen etc. Zo kunnen we de rest van de dag onze andere taken voor het project uitvoeren (assets produceren).
Na de designmeeting hadden we een meeting met Joost en Tom over skype. Ging wat rommelig wat mij betreft en ik had liever hun op school gezien maar we kwamen er op zich wel uit.
Het is me nog erg onduidelijk hoe Joost de planning voor de productie periode nou voor zich ziet. We hadden de rollen al bepaald maar hij vroeg er toch naar. Wel vond ik het goed dat ie vroeg wat we kunnen en en hoe lang we daar over doen. Ik heb aangeven dat als ik iets anders moet doen dan designen en simpel modellen dat er altijd wat gewennings tijd moet zijn maar dat ik opzich de andere taken ( naast development) wel kan leren om te ondersteunen.
Maarja we hebben 5 weken productie dus als we het gewoon goed indelen dan kunnen we heel ver komen en alles netjes af hebben. En ondertussen kan het design nog aangepast worden wat mij betreft. Het is vooral belangrijk dat we de assets eerst produceren waarvan we zeker weten dat het geen weggegooide tijd achteraf blijkt.
Gelukkig hebben we vandaag via Skype van Tom de eerste voorbeelden in XNA kunnen zien. Ik was erg verheugd. Ik kan zijn framework zien en het zag er flexibel uit. Ik kan zo veel meer duidelijkheid krijgen over de mogelijkheden enzo. Heel fijn dus om eindelijk te zien en gezien de relatief korte tijd dat hij er mee bezig is geweest heb ik wel vertrouwen dat het qua dev goed gaat komen ^^.
Thuis nog een design meeting verslag getypt. Morgen weer verder met usertesten van level 2.
zondag 18 oktober 2009
ISA
ISA verslag van mijn weekje buitenkunst staat nu online.
Opent in pdf
Het was best leuk om te schrijven. Je moet zo weer even goed kijken naar wat je daar eigenlijk allemaal gedaan had enzo. Zo krijgt het ook allemaal een plekje.
Het was een ontzettend leuke tijd daar maar door het verslag te schrijven merkte ik ook hoeveel het eigenlijk allemaal ook aansluit op de richting die ik volg. Gamedesign is niet voor niks een medium waarin alle disciplines samenkomen.
Opent in pdf
Het was best leuk om te schrijven. Je moet zo weer even goed kijken naar wat je daar eigenlijk allemaal gedaan had enzo. Zo krijgt het ook allemaal een plekje.
Het was een ontzettend leuke tijd daar maar door het verslag te schrijven merkte ik ook hoeveel het eigenlijk allemaal ook aansluit op de richting die ik volg. Gamedesign is niet voor niks een medium waarin alle disciplines samenkomen.
donderdag 15 oktober 2009
Donderdag: Paper playtesting
Ik had me vandaag helaas verslapen. Ik was de nacht er voor iets te enthousiast op zoek geweest naar artikelen over methoden van prototyping. Daar heb ik wel wat vruchten van geplukt. Zo heb ik een flowchart programma gevonden dat volgens mij erg flexibel en snel is om te gebruiken.
Irritatie
Op school barste Nicky (art lead en level designer van ons team)voor het eerst goed los. Hij vertelde dat hij zich er mateloos aan stoort dat Joost en Tom zo veel afwezig zijn. Hij vond het onduidelijk wat ze nou gingen doen en hij vond dat er teveel gesproken werdt en te weinig getest. Verder melde hij dat hij toch ook vakantie wil vieren en dus niet de hele vakantie aan het project wil werken. Kvind zelf dat hij dit niet zo tactvol op het blog later geplaatst heeft maar ik vind het wel goed dat hij laat merken wat hem dwars zit.
Ik heb het hem als backup project wat duidelijker kunnen maken wat Joost en Tom nou zouden gaan doen. Ook heb ik hem gemeld dat we vandaag gewoon zouden gaan playtesten en het design testen.
Tja het gaat niet lekker in het team maar het is goed om te zien dat het nu ook meer naar buiten komt. Hoe meer we laten merken dat we niet tevreden zijn over hoe het gaat hoe beter Joost zich hier op kan aanpassen lijkt me.
Playtesting:
Ik heb samen met Nicky en Martijn een eenvoudige versie van het level gemaakt op papier en ingekleurd met potloden met wat papieren onderdelen er bij. Dit heb ik samen met Nicky(martijn had een afspraak) laten playtesten door verschillende studenten van het 1e en 2e jaar.
Hier kwamen erg interessante resultaten uit. Zo bleek weinig echt te gaan spelen. In plaats daarvan werd er vooral vooruit gedacht en gevraagd wat als ik dat doe. Dus dat nemen we mee.
We hebben hier weer wat interessante punten uit kunnen halen. Dit komt te staan in het playtest verslag. Ik heb ook video's opgenomen zodat we er nog even goed naar kunnen kijken en Tom, Joost en Martijn de playtest ook kunnen zien.
Al met al een geslaagde dag waarin we meer inzicht hebben gekregen in hoe de speler ons spel ziet en wat er onduidelijk is voor de speler. Morgen playtesten we wat andere onderdelen van het level en dan gaan we vergelijken.
Irritatie
Op school barste Nicky (art lead en level designer van ons team)voor het eerst goed los. Hij vertelde dat hij zich er mateloos aan stoort dat Joost en Tom zo veel afwezig zijn. Hij vond het onduidelijk wat ze nou gingen doen en hij vond dat er teveel gesproken werdt en te weinig getest. Verder melde hij dat hij toch ook vakantie wil vieren en dus niet de hele vakantie aan het project wil werken. Kvind zelf dat hij dit niet zo tactvol op het blog later geplaatst heeft maar ik vind het wel goed dat hij laat merken wat hem dwars zit.
Ik heb het hem als backup project wat duidelijker kunnen maken wat Joost en Tom nou zouden gaan doen. Ook heb ik hem gemeld dat we vandaag gewoon zouden gaan playtesten en het design testen.
Tja het gaat niet lekker in het team maar het is goed om te zien dat het nu ook meer naar buiten komt. Hoe meer we laten merken dat we niet tevreden zijn over hoe het gaat hoe beter Joost zich hier op kan aanpassen lijkt me.
Playtesting:
Ik heb samen met Nicky en Martijn een eenvoudige versie van het level gemaakt op papier en ingekleurd met potloden met wat papieren onderdelen er bij. Dit heb ik samen met Nicky(martijn had een afspraak) laten playtesten door verschillende studenten van het 1e en 2e jaar.
Hier kwamen erg interessante resultaten uit. Zo bleek weinig echt te gaan spelen. In plaats daarvan werd er vooral vooruit gedacht en gevraagd wat als ik dat doe. Dus dat nemen we mee.
We hebben hier weer wat interessante punten uit kunnen halen. Dit komt te staan in het playtest verslag. Ik heb ook video's opgenomen zodat we er nog even goed naar kunnen kijken en Tom, Joost en Martijn de playtest ook kunnen zien.
Al met al een geslaagde dag waarin we meer inzicht hebben gekregen in hoe de speler ons spel ziet en wat er onduidelijk is voor de speler. Morgen playtesten we wat andere onderdelen van het level en dan gaan we vergelijken.
woensdag 14 oktober 2009
Proof of concept, design doc etc
Hard aan het werk om het design doc af te maken. Gister heb ik een mail naar de begeleiding gestuurd om hulp te vragen bij het project en aan te kaarten dat we problemen hebben.
Khoop dat we er vandaag uit kunnen komen.
Vandaag werk ik het design document zo ver mogelijk uit. Het verhaal van het spel is gewijzigd etc.
Verder zoek ik verantwoording voor de acties die we willen dat de speler doet zodat het allemaal een kloppend geheel wordt.
Ik stuit wel op veel aannames. Dat vind ik heel vervelend want eigenlijk moet je dat prototypen. Er is mij echter nog heel onduidelijk wat echt gemaakt gaat kunnen worden. Dus het schrijven gaat stroef.
Vandaag moeten we ons proof of concept tonen. Nicky en Martijn hebben een proof gecapped met frapz. Dus we hebben nu een filmpje om het verloop van level 1 te tonen. Ik hoop dat de rest duidelijk gaat worden door zowel het design document als onze uitleg er naast.
Ik maak me nog zorgen of het spel niet te gelimiteerd is. Maar we moeten ook erg uitkijken dat we niet boven onze pet mikken. Zeker nu we het gevaar lopen dat 2 teamleden ons verlaten.
Khoop dat het wat duidelijker gaat in de volgende weken ....
Khoop dat we er vandaag uit kunnen komen.
Vandaag werk ik het design document zo ver mogelijk uit. Het verhaal van het spel is gewijzigd etc.
Verder zoek ik verantwoording voor de acties die we willen dat de speler doet zodat het allemaal een kloppend geheel wordt.
Ik stuit wel op veel aannames. Dat vind ik heel vervelend want eigenlijk moet je dat prototypen. Er is mij echter nog heel onduidelijk wat echt gemaakt gaat kunnen worden. Dus het schrijven gaat stroef.
Vandaag moeten we ons proof of concept tonen. Nicky en Martijn hebben een proof gecapped met frapz. Dus we hebben nu een filmpje om het verloop van level 1 te tonen. Ik hoop dat de rest duidelijk gaat worden door zowel het design document als onze uitleg er naast.
Ik maak me nog zorgen of het spel niet te gelimiteerd is. Maar we moeten ook erg uitkijken dat we niet boven onze pet mikken. Zeker nu we het gevaar lopen dat 2 teamleden ons verlaten.
Khoop dat het wat duidelijker gaat in de volgende weken ....
dinsdag 13 oktober 2009
Week 4
Ik gebruik dit logboek nog te weinig. Ga ik verbetering in brengen.
Afgelopen zondag heb ik mijn UBSA opdrachten af gekregen op mijn ISA verslag na. Voorheen zat dit me aldoor dwars maar nu kan mijn focus veel meer naar het project aangaan.
About last week:
Naar mijn mening is er veel onduidelijkheid in wat er moet gebeuren. Vorige week hadden we research taken verdeeld maar de resultaten zijn nog erg afwezig. Er is ook geen structuur in hoe we ze afwerken.
Zo moest er voor het weekend een playscenario af zijn. Zelf ben ik domweg vergeten dat ik het zou maken (in verband met een verjaardag en mijn hoofd bij de UBSA). Stom en een fout die ik niet snel weer wil maken.
Naast research taken hadden we ook design taken. Maar dit gaat niet gestroomlijnd. Zo wordt er veel te weinig bij elkaar gezeten en aan het project gewerkt. Er komt verbetering in maar niet snel genoeg. Als ik zelf even afwezig ben bij een meeting dan blijkt dat er eigenlijk bijna niks besproken wordt en moet ik dat achteraf weer allemaal aan kaarten.
Ik vind het niet handig om alleen te designen. Designen doe je samen want je designt, playtest en bedenkt weer oplossingen op de problemen die uit de playtest naar voren komen. Iteratief dus. En dat is het op dit moment niet.
Samen met Martijn doe ik veel level design. Martijn maakt wat in unreal, screencapped het en ik teken het over in PS en plaats de stukken als lagen. Daarna bepalen we dan hoe de speler de route aflegt en wat er moet gebeuren in de ruimtes. Hoe behaalt de speler de doelen en wat kan wel en niet.
Het gevaar is echter dat het level verloop zo lineair wordt op deze methode dat er weinig mogelijkheid is om foute beslissingen te maken. Ik heb dus behoefte aan een meer dynamischer prototype model.
Samen met Martijn en Nicky zijn we vooral de gameplay aan het testen en verder aan het uitwerken. Dit doen we samen. Maar de rest van het team is vaak te afwezig om hier goed onderdeel van uit te maken.
12.10.2009:
Er werd deze dag niet gemeet. Wel heb ik de projectleider even in de gang gesproken. De UBSA blijkt een groot probleem punt te zijn voor 2 leden van het team. Joost moet nog zoiets van 6 taken afronden en Tom 1 grote animatie opdracht. Dit zit het project erg in de weg.
Ik heb de projectleider gevraagd of ie ons op het blog kon duidelijk maken wat er allemaal van hem nog af moet voor de UBSA.
13.10.2009:
Vandaag werd ik op het blog begroet door een stel grote posts van Joost. Hij moet echt nog heel veel doen en draagt daarom de leiding tijdelijk over aan mij. Mijn kamergenoot heeft me eerder dit project al geadviseerd om me juist van de leiding afwezig te houden omdat ik het dit keer niet ben. Maar het kan zo gewoon niet langer.
Verder gaf Tom in een reactie ook nog aan dat hij zelf ook nog druk aan de bak moet voor de UBSA en veel vertraging hier bij ondervind. Dus we kunnen ook niet veel van hem verwachten deze week.
Tja zo ben je opeens weer in de oude rol. En die voelt toch wel goed aan. Ik ben begonnen door te meeten met Martijn en Nicky. Die maken een geirriteerde indruk dat er geen duidelijkheid is wat er moet gebeuren en ze beginnen daar genoeg van te krijgen.
In de meeting hebben we naar het Proof of Concept prototype gekeken en besproken wat er aan veranderd kan worden. Het doet opzich zijn werk maar ik blijf engines als Source een vertekenend beeld vinden geven van het spel. Ik kan begrijpen dat het iemand buiten het project verward. Het is echter niet anders want ik heb nog weinig in XNA gezien. Te weinig.
Verder heb ik het over de deliverables van deze week gehad. Met name de project documentatie. Die blijkt grof achter te lopen. Hier heb ik een post ter notificatie van dit probleem op het blog aangemaakt om het nu echt onder de aandacht te brengen. Verder deadlines gesteld voor de research verslagen. Vandaag gaf Martijn aan dat ie niet goed weet waar ie nou onderzoek naar gedaan heeft. Ik heb em op weg geholpen door aan te wijzen waar hij onderzoek naar heeft gedaan om ons bepaalde ideeën te melden. Dat heeft ie niet zomaar bedacht. Dat gaf wel een goed gevoel dat ik snel op zo'n oplossing kon komen. Want ik heb nu eigenlijk met een behoorlijke crisis situatie te maken voor het project en dat geeft wel de nodige stress.
De hele post is hier te vinden (lijkt me niet handig het hier helemaal weer te beschrijven):
http://design4spacepb.blogspot.com/2009/10/dinsdag-meeting-proof-of-concept-etc.html
Zelf heb ik het design document te doen. Dit gaat echter lastig omdat er toch nog veel onduidelijk is en ik zelf nog problemen met de ( in mijn ogen) gelimiteerde gameplay heb. Een design doc schrijft makkelijk wanneer alles duidelijk is. Wanneer dat niet zo is dan gaat het lastig. Er is ook geen vaste template voor dus ik moet vaak het wiel opnieuw uitvinden. Uiteindelijk blijkt het het best te gaan als ik het eerst zelf even uit een zet voor ik een andere methode ga gebruiken van iemand anders. Een leerpunt voor mezelf dus.
Het design document en het scenario loopt achter op schema maar ik wil het voor morgen echt afmaken. Morgen om 10.00 gaan we de presentatie voor de begeleiding in orde maken. Naast de proof moeten we het toch een beetje presenteren. Hoe dit verder gaat is van de Projectleider erg onduidelijk.
Afgelopen zondag heb ik mijn UBSA opdrachten af gekregen op mijn ISA verslag na. Voorheen zat dit me aldoor dwars maar nu kan mijn focus veel meer naar het project aangaan.
About last week:
Naar mijn mening is er veel onduidelijkheid in wat er moet gebeuren. Vorige week hadden we research taken verdeeld maar de resultaten zijn nog erg afwezig. Er is ook geen structuur in hoe we ze afwerken.
Zo moest er voor het weekend een playscenario af zijn. Zelf ben ik domweg vergeten dat ik het zou maken (in verband met een verjaardag en mijn hoofd bij de UBSA). Stom en een fout die ik niet snel weer wil maken.
Naast research taken hadden we ook design taken. Maar dit gaat niet gestroomlijnd. Zo wordt er veel te weinig bij elkaar gezeten en aan het project gewerkt. Er komt verbetering in maar niet snel genoeg. Als ik zelf even afwezig ben bij een meeting dan blijkt dat er eigenlijk bijna niks besproken wordt en moet ik dat achteraf weer allemaal aan kaarten.
Ik vind het niet handig om alleen te designen. Designen doe je samen want je designt, playtest en bedenkt weer oplossingen op de problemen die uit de playtest naar voren komen. Iteratief dus. En dat is het op dit moment niet.
Samen met Martijn doe ik veel level design. Martijn maakt wat in unreal, screencapped het en ik teken het over in PS en plaats de stukken als lagen. Daarna bepalen we dan hoe de speler de route aflegt en wat er moet gebeuren in de ruimtes. Hoe behaalt de speler de doelen en wat kan wel en niet.
Het gevaar is echter dat het level verloop zo lineair wordt op deze methode dat er weinig mogelijkheid is om foute beslissingen te maken. Ik heb dus behoefte aan een meer dynamischer prototype model.
Samen met Martijn en Nicky zijn we vooral de gameplay aan het testen en verder aan het uitwerken. Dit doen we samen. Maar de rest van het team is vaak te afwezig om hier goed onderdeel van uit te maken.
12.10.2009:
Er werd deze dag niet gemeet. Wel heb ik de projectleider even in de gang gesproken. De UBSA blijkt een groot probleem punt te zijn voor 2 leden van het team. Joost moet nog zoiets van 6 taken afronden en Tom 1 grote animatie opdracht. Dit zit het project erg in de weg.
Ik heb de projectleider gevraagd of ie ons op het blog kon duidelijk maken wat er allemaal van hem nog af moet voor de UBSA.
13.10.2009:
Vandaag werd ik op het blog begroet door een stel grote posts van Joost. Hij moet echt nog heel veel doen en draagt daarom de leiding tijdelijk over aan mij. Mijn kamergenoot heeft me eerder dit project al geadviseerd om me juist van de leiding afwezig te houden omdat ik het dit keer niet ben. Maar het kan zo gewoon niet langer.
Verder gaf Tom in een reactie ook nog aan dat hij zelf ook nog druk aan de bak moet voor de UBSA en veel vertraging hier bij ondervind. Dus we kunnen ook niet veel van hem verwachten deze week.
Tja zo ben je opeens weer in de oude rol. En die voelt toch wel goed aan. Ik ben begonnen door te meeten met Martijn en Nicky. Die maken een geirriteerde indruk dat er geen duidelijkheid is wat er moet gebeuren en ze beginnen daar genoeg van te krijgen.
In de meeting hebben we naar het Proof of Concept prototype gekeken en besproken wat er aan veranderd kan worden. Het doet opzich zijn werk maar ik blijf engines als Source een vertekenend beeld vinden geven van het spel. Ik kan begrijpen dat het iemand buiten het project verward. Het is echter niet anders want ik heb nog weinig in XNA gezien. Te weinig.
Verder heb ik het over de deliverables van deze week gehad. Met name de project documentatie. Die blijkt grof achter te lopen. Hier heb ik een post ter notificatie van dit probleem op het blog aangemaakt om het nu echt onder de aandacht te brengen. Verder deadlines gesteld voor de research verslagen. Vandaag gaf Martijn aan dat ie niet goed weet waar ie nou onderzoek naar gedaan heeft. Ik heb em op weg geholpen door aan te wijzen waar hij onderzoek naar heeft gedaan om ons bepaalde ideeën te melden. Dat heeft ie niet zomaar bedacht. Dat gaf wel een goed gevoel dat ik snel op zo'n oplossing kon komen. Want ik heb nu eigenlijk met een behoorlijke crisis situatie te maken voor het project en dat geeft wel de nodige stress.
De hele post is hier te vinden (lijkt me niet handig het hier helemaal weer te beschrijven):
http://design4spacepb.blogspot.com/2009/10/dinsdag-meeting-proof-of-concept-etc.html
Zelf heb ik het design document te doen. Dit gaat echter lastig omdat er toch nog veel onduidelijk is en ik zelf nog problemen met de ( in mijn ogen) gelimiteerde gameplay heb. Een design doc schrijft makkelijk wanneer alles duidelijk is. Wanneer dat niet zo is dan gaat het lastig. Er is ook geen vaste template voor dus ik moet vaak het wiel opnieuw uitvinden. Uiteindelijk blijkt het het best te gaan als ik het eerst zelf even uit een zet voor ik een andere methode ga gebruiken van iemand anders. Een leerpunt voor mezelf dus.
Het design document en het scenario loopt achter op schema maar ik wil het voor morgen echt afmaken. Morgen om 10.00 gaan we de presentatie voor de begeleiding in orde maken. Naast de proof moeten we het toch een beetje presenteren. Hoe dit verder gaat is van de Projectleider erg onduidelijk.
Abonneren op:
Posts (Atom)