Week 1: Hoe ontwerp ik eigenlijk?
Vragen:
• Hoe ontwerp ik zelf een spel?
• Hoe kom ik op ideeën voor een spel?
• Hoe werk ik ze uit?
• Hoe communiceer ik ze?
Visueel:
Ik merk dat ik vaak niet een idee in woorden bedenk. In plaats daarvan zie het spel voor me en de verschillende situaties gebeuren.
Simpel gezegd sta ik al in het spel wanneer ik het bedenk en speel het af in mijn hoofd. Ik probeer in mijn hoofd verschillende mogelijkheden uit.
Het is niet zozeer dat ik moeite heb met op ideeën te komen.
Ik schrijf het vaak niet op om het idee voor mezelf duidelijk te maken. Want ik speel het al vaak in mijn hoofd.
Ik vind het moeilijk om dat wat ik in mijn hoofd speel naar woorden te vertalen. Daarom vind ik het lastig om het in een document samen te vatten.
Manieren dat ik het communiceer:
Denk aan een spel met dat….
Zoals in dat level gebeurd van dat spel….
Maar dat vind ik niet altijd handig. Want ik heb ook game ervaringen & situaties in mijn hoofd die niet terug te vinden zijn in andere games. (Misschien wel in bepaalde vorm maar niet zoals ik het voor ogen heb)
Advies van Peggy:
Peggy is mijn vaders vriendin maar ook therapeut die onder andere voice dialogue sessies houdt.
Zij adviseert me om vaker gewoon mijn ogen te sluiten en die gamewereld eerst duidelijk te laten worden in mijn hoofd.
Pas wanneer ik de wereld goed ken kan ik hem ook duidelijker omschrijven.
Beperking van omschrijven:
Omschrijven heeft ook bepaalde beperkingen. Zo is het bijvoorbeeld zo dat je vaak terug refereert naar wat er al is. Maar soms zie ik ook een stijl voor me die bijvoorbeeld niet makkelijk in een tijdgeest te plaatsen is.
Hoe ik deze week ontworp:
Deze week ontworp ik anders dan ik gewend ben.
Door:
1) Om tafel te zitten met mede teamleden.
2) Bespreken wat de rest bedacht had
3) Verduidelijking vragen over het spel
4) Mening daar over geven
5) Naar feedback luisteren
6) repeat
Het laatste concept kwam grotendeels zo tot stand:
Martijn (leveldesigner van onze groep) had een lange lijst aan krachten en de mogelijke gebruiken daarvan geschreven. Ik vroeg hem toen heel eenvoudig hoe speel je dat dan? Dan door zowel kleine schetsjes te maken met pijlen er bij enz en daar op in te spelen kwam het concept steeds meer naar voren.
Zo speelden wij eigenlijk nog steeds andere spellen in ons hoofd maar kwamen we wel meer op 1 lijn.
Level Design:
Het level design ging ook anders dan ik gewend ben. Normaal ga ik eerst een level tekenen gebaseerd op wat ik weet dat er mee moet gebeuren. Dat is gewoon een ruwe schets die ik dan later uitwerk. Door het te tekenen kan ik al veel conflicten vermijden en mogelijkheden die resulteren in een vastloper vermijden.
Dit keer deden we het echter anders. We hadden nog weinig tijd voor de pitch en Martijn is handig met de Unreal Editor. Dus heb ik hem gevraagd om gewoon een stel kamers te maken in Unreal en daar 1 screencap van te maken. De verschillende ruimtes moesten op die ene screenshot duidelijk zichbaar zijn.
Vervolgens heb ik die screencap overgetrokken in photoshop en de verschillende spel stukken gemaakt. Die hebben we gewoon in een ruimte gepositioneerd.
Vervolgens gingen we zo te werk:
We zochten de weg naar het stuk wat opgehaald moest worden en hoe je dan bij de uitgang kwam. Als die weg te makkelijk bleek maakten we hem moeilijker en kreeg de speler een nieuwe taak in die ruimte. Die taak moest aansluiten op de rest van de taken in het level. Zo zochten we dus een functie voor de ruimtes pas nadat de ruimtes gemaakt waren. En allemaal gebouwd om 1 hoofd mechanic.
Voor dit concept draait het om het redden van iemand van verdrinking door het water in verschillende ruimtes weg te drukken met lucht of juist een ruimte te laten vullen met water door lucht te ontrekken. In wezen kreeg je een schuifpuzzel. Dus in dit geval leende deze methode zich er wel voor.
Deze methode heb ik nog een keer toegepast deze week. Dit keer moest ik wel 1 ruimte weg painten omdat er gewoon geen functie voor was behalve het spel langer te laten duren. Het is dus zekers niet een waterdichte methode.
Waar gebruik ik woorden voor bij het ontwerpen?
Geheugen steun
Verduidelijking
Begint een ontwerp bij mij als woord?:
Niet perzee. Ik denk aan een woord en dat triggerd weer een situatie in mijn hoofd.
Dat zie ik vervolgens (beleef ik want het is niet alleen beeld) en daarna schrijf ik een woord of zin op als geheugensteun. Maar ik heb hier eigenlijk nooit echt bewust een methode voor bedacht.
Ontwerp:
Ik stel vragen
Bedenk stellingen
dat inspireert me weer om vanuit een andere kant naar een game te kijken.
Elke game die ik probeer te ontwerpen daagt in principe de definities uit die er al zijn. Ik test of wat wij als essentieel voor een game zien wel zo essentieel is.
Ik heb zelf geen overtuiging van wat een game moet zijn. Wel van wat het kan zijn.
Soms interesseert het me niet zo of het een game is. Dan probeer ik meer te bedenken hoe het zou zijn als ik iemand in die rol zou plaatsen en het vanuit die kant kan zien.
Bijvoorbeeld iemand die op een station zit en te kijken naar de treinen die langs komen. Hij/zij ziet mensen zitten voor korte tijd, met sommige maakt hij/zij oogcontact voor heel even waarna ze weg rijden en waarschijnlijk niet meer oogcontact zullen maken.
Misschien zou zoiets geschikter zijn als animatie. Maar ik denk dat de vrijheid alleen al om alleen rond te kunnen kijken zoiets misschien wel een ander soort ervaring kan zijn ( en je meer het gevoel geeft dat je er bent) dan als je het als film voorbij ziet komen. Maar zou zo iets profiteren van het behalen van scores? Resultaten? Overhalen van schakelaars? I don't know.
Onderzoeksvraag:(coming)
maandag 12 oktober 2009
Abonneren op:
Reacties posten (Atom)
Geen opmerkingen:
Een reactie posten