maandag 26 oktober 2009

Status report maandag 26.10.2009

Na een vakantie waarin ik vooral me heb voorbereid op de komende week heb ik vandaag met Nicky en Martijn afgesproken om het design te bespreken.

We waren van plan te usertesten maar besloten om toch eerst te kijken naar de resultaten van de laatste playtest en meer te bepalen waar de focus deze week naartoe moet gaan. We vonden vooral dat de sfeer nog veel duidelijkheid behoefde enzo.

Ik heb mede gedeeld dat ik me niet meer met projectleid taken ga bezighouden. Maar wel met designlead taken. Dus ik houd aparte design uren op een dag dat we playtesten en afgaand op die resultaten fine tunen etc. Zo kunnen we de rest van de dag onze andere taken voor het project uitvoeren (assets produceren).

Na de designmeeting hadden we een meeting met Joost en Tom over skype. Ging wat rommelig wat mij betreft en ik had liever hun op school gezien maar we kwamen er op zich wel uit.
Het is me nog erg onduidelijk hoe Joost de planning voor de productie periode nou voor zich ziet. We hadden de rollen al bepaald maar hij vroeg er toch naar. Wel vond ik het goed dat ie vroeg wat we kunnen en en hoe lang we daar over doen. Ik heb aangeven dat als ik iets anders moet doen dan designen en simpel modellen dat er altijd wat gewennings tijd moet zijn maar dat ik opzich de andere taken ( naast development) wel kan leren om te ondersteunen.
Maarja we hebben 5 weken productie dus als we het gewoon goed indelen dan kunnen we heel ver komen en alles netjes af hebben. En ondertussen kan het design nog aangepast worden wat mij betreft. Het is vooral belangrijk dat we de assets eerst produceren waarvan we zeker weten dat het geen weggegooide tijd achteraf blijkt.

Gelukkig hebben we vandaag via Skype van Tom de eerste voorbeelden in XNA kunnen zien. Ik was erg verheugd. Ik kan zijn framework zien en het zag er flexibel uit. Ik kan zo veel meer duidelijkheid krijgen over de mogelijkheden enzo. Heel fijn dus om eindelijk te zien en gezien de relatief korte tijd dat hij er mee bezig is geweest heb ik wel vertrouwen dat het qua dev goed gaat komen ^^.

Thuis nog een design meeting verslag getypt. Morgen weer verder met usertesten van level 2.

zondag 18 oktober 2009

ISA

ISA verslag van mijn weekje buitenkunst staat nu online.
Opent in pdf

Het was best leuk om te schrijven. Je moet zo weer even goed kijken naar wat je daar eigenlijk allemaal gedaan had enzo. Zo krijgt het ook allemaal een plekje.
Het was een ontzettend leuke tijd daar maar door het verslag te schrijven merkte ik ook hoeveel het eigenlijk allemaal ook aansluit op de richting die ik volg. Gamedesign is niet voor niks een medium waarin alle disciplines samenkomen.

donderdag 15 oktober 2009

Donderdag: Paper playtesting

Ik had me vandaag helaas verslapen. Ik was de nacht er voor iets te enthousiast op zoek geweest naar artikelen over methoden van prototyping. Daar heb ik wel wat vruchten van geplukt. Zo heb ik een flowchart programma gevonden dat volgens mij erg flexibel en snel is om te gebruiken.

Irritatie
Op school barste Nicky (art lead en level designer van ons team)voor het eerst goed los. Hij vertelde dat hij zich er mateloos aan stoort dat Joost en Tom zo veel afwezig zijn. Hij vond het onduidelijk wat ze nou gingen doen en hij vond dat er teveel gesproken werdt en te weinig getest. Verder melde hij dat hij toch ook vakantie wil vieren en dus niet de hele vakantie aan het project wil werken. Kvind zelf dat hij dit niet zo tactvol op het blog later geplaatst heeft maar ik vind het wel goed dat hij laat merken wat hem dwars zit.

Ik heb het hem als backup project wat duidelijker kunnen maken wat Joost en Tom nou zouden gaan doen. Ook heb ik hem gemeld dat we vandaag gewoon zouden gaan playtesten en het design testen.

Tja het gaat niet lekker in het team maar het is goed om te zien dat het nu ook meer naar buiten komt. Hoe meer we laten merken dat we niet tevreden zijn over hoe het gaat hoe beter Joost zich hier op kan aanpassen lijkt me.

Playtesting:
Ik heb samen met Nicky en Martijn een eenvoudige versie van het level gemaakt op papier en ingekleurd met potloden met wat papieren onderdelen er bij. Dit heb ik samen met Nicky(martijn had een afspraak) laten playtesten door verschillende studenten van het 1e en 2e jaar.
Hier kwamen erg interessante resultaten uit. Zo bleek weinig echt te gaan spelen. In plaats daarvan werd er vooral vooruit gedacht en gevraagd wat als ik dat doe. Dus dat nemen we mee.

We hebben hier weer wat interessante punten uit kunnen halen. Dit komt te staan in het playtest verslag. Ik heb ook video's opgenomen zodat we er nog even goed naar kunnen kijken en Tom, Joost en Martijn de playtest ook kunnen zien.

Al met al een geslaagde dag waarin we meer inzicht hebben gekregen in hoe de speler ons spel ziet en wat er onduidelijk is voor de speler. Morgen playtesten we wat andere onderdelen van het level en dan gaan we vergelijken.

woensdag 14 oktober 2009

Proof of concept, design doc etc

Hard aan het werk om het design doc af te maken. Gister heb ik een mail naar de begeleiding gestuurd om hulp te vragen bij het project en aan te kaarten dat we problemen hebben.
Khoop dat we er vandaag uit kunnen komen.

Vandaag werk ik het design document zo ver mogelijk uit. Het verhaal van het spel is gewijzigd etc.
Verder zoek ik verantwoording voor de acties die we willen dat de speler doet zodat het allemaal een kloppend geheel wordt.

Ik stuit wel op veel aannames. Dat vind ik heel vervelend want eigenlijk moet je dat prototypen. Er is mij echter nog heel onduidelijk wat echt gemaakt gaat kunnen worden. Dus het schrijven gaat stroef.

Vandaag moeten we ons proof of concept tonen. Nicky en Martijn hebben een proof gecapped met frapz. Dus we hebben nu een filmpje om het verloop van level 1 te tonen. Ik hoop dat de rest duidelijk gaat worden door zowel het design document als onze uitleg er naast.

Ik maak me nog zorgen of het spel niet te gelimiteerd is. Maar we moeten ook erg uitkijken dat we niet boven onze pet mikken. Zeker nu we het gevaar lopen dat 2 teamleden ons verlaten.

Khoop dat het wat duidelijker gaat in de volgende weken ....

dinsdag 13 oktober 2009

Week 4

Ik gebruik dit logboek nog te weinig. Ga ik verbetering in brengen.

Afgelopen zondag heb ik mijn UBSA opdrachten af gekregen op mijn ISA verslag na. Voorheen zat dit me aldoor dwars maar nu kan mijn focus veel meer naar het project aangaan.

About last week:
Naar mijn mening is er veel onduidelijkheid in wat er moet gebeuren. Vorige week hadden we research taken verdeeld maar de resultaten zijn nog erg afwezig. Er is ook geen structuur in hoe we ze afwerken.
Zo moest er voor het weekend een playscenario af zijn. Zelf ben ik domweg vergeten dat ik het zou maken (in verband met een verjaardag en mijn hoofd bij de UBSA). Stom en een fout die ik niet snel weer wil maken.

Naast research taken hadden we ook design taken. Maar dit gaat niet gestroomlijnd. Zo wordt er veel te weinig bij elkaar gezeten en aan het project gewerkt. Er komt verbetering in maar niet snel genoeg. Als ik zelf even afwezig ben bij een meeting dan blijkt dat er eigenlijk bijna niks besproken wordt en moet ik dat achteraf weer allemaal aan kaarten.

Ik vind het niet handig om alleen te designen. Designen doe je samen want je designt, playtest en bedenkt weer oplossingen op de problemen die uit de playtest naar voren komen. Iteratief dus. En dat is het op dit moment niet.

Samen met Martijn doe ik veel level design. Martijn maakt wat in unreal, screencapped het en ik teken het over in PS en plaats de stukken als lagen. Daarna bepalen we dan hoe de speler de route aflegt en wat er moet gebeuren in de ruimtes. Hoe behaalt de speler de doelen en wat kan wel en niet.
Het gevaar is echter dat het level verloop zo lineair wordt op deze methode dat er weinig mogelijkheid is om foute beslissingen te maken. Ik heb dus behoefte aan een meer dynamischer prototype model.

Samen met Martijn en Nicky zijn we vooral de gameplay aan het testen en verder aan het uitwerken. Dit doen we samen. Maar de rest van het team is vaak te afwezig om hier goed onderdeel van uit te maken.

12.10.2009:
Er werd deze dag niet gemeet. Wel heb ik de projectleider even in de gang gesproken. De UBSA blijkt een groot probleem punt te zijn voor 2 leden van het team. Joost moet nog zoiets van 6 taken afronden en Tom 1 grote animatie opdracht. Dit zit het project erg in de weg.
Ik heb de projectleider gevraagd of ie ons op het blog kon duidelijk maken wat er allemaal van hem nog af moet voor de UBSA.

13.10.2009:
Vandaag werd ik op het blog begroet door een stel grote posts van Joost. Hij moet echt nog heel veel doen en draagt daarom de leiding tijdelijk over aan mij. Mijn kamergenoot heeft me eerder dit project al geadviseerd om me juist van de leiding afwezig te houden omdat ik het dit keer niet ben. Maar het kan zo gewoon niet langer.
Verder gaf Tom in een reactie ook nog aan dat hij zelf ook nog druk aan de bak moet voor de UBSA en veel vertraging hier bij ondervind. Dus we kunnen ook niet veel van hem verwachten deze week.

Tja zo ben je opeens weer in de oude rol. En die voelt toch wel goed aan. Ik ben begonnen door te meeten met Martijn en Nicky. Die maken een geirriteerde indruk dat er geen duidelijkheid is wat er moet gebeuren en ze beginnen daar genoeg van te krijgen.
In de meeting hebben we naar het Proof of Concept prototype gekeken en besproken wat er aan veranderd kan worden. Het doet opzich zijn werk maar ik blijf engines als Source een vertekenend beeld vinden geven van het spel. Ik kan begrijpen dat het iemand buiten het project verward. Het is echter niet anders want ik heb nog weinig in XNA gezien. Te weinig.

Verder heb ik het over de deliverables van deze week gehad. Met name de project documentatie. Die blijkt grof achter te lopen. Hier heb ik een post ter notificatie van dit probleem op het blog aangemaakt om het nu echt onder de aandacht te brengen. Verder deadlines gesteld voor de research verslagen. Vandaag gaf Martijn aan dat ie niet goed weet waar ie nou onderzoek naar gedaan heeft. Ik heb em op weg geholpen door aan te wijzen waar hij onderzoek naar heeft gedaan om ons bepaalde ideeën te melden. Dat heeft ie niet zomaar bedacht. Dat gaf wel een goed gevoel dat ik snel op zo'n oplossing kon komen. Want ik heb nu eigenlijk met een behoorlijke crisis situatie te maken voor het project en dat geeft wel de nodige stress.

De hele post is hier te vinden (lijkt me niet handig het hier helemaal weer te beschrijven):
http://design4spacepb.blogspot.com/2009/10/dinsdag-meeting-proof-of-concept-etc.html

Zelf heb ik het design document te doen. Dit gaat echter lastig omdat er toch nog veel onduidelijk is en ik zelf nog problemen met de ( in mijn ogen) gelimiteerde gameplay heb. Een design doc schrijft makkelijk wanneer alles duidelijk is. Wanneer dat niet zo is dan gaat het lastig. Er is ook geen vaste template voor dus ik moet vaak het wiel opnieuw uitvinden. Uiteindelijk blijkt het het best te gaan als ik het eerst zelf even uit een zet voor ik een andere methode ga gebruiken van iemand anders. Een leerpunt voor mezelf dus.

Het design document en het scenario loopt achter op schema maar ik wil het voor morgen echt afmaken. Morgen om 10.00 gaan we de presentatie voor de begeleiding in orde maken. Naast de proof moeten we het toch een beetje presenteren. Hoe dit verder gaat is van de Projectleider erg onduidelijk.

maandag 12 oktober 2009

Week 1: How I design

Week 1: Hoe ontwerp ik eigenlijk?
Vragen:
• Hoe ontwerp ik zelf een spel?
• Hoe kom ik op ideeën voor een spel?
• Hoe werk ik ze uit?
• Hoe communiceer ik ze?

Visueel:
Ik merk dat ik vaak niet een idee in woorden bedenk. In plaats daarvan zie het spel voor me en de verschillende situaties gebeuren.
Simpel gezegd sta ik al in het spel wanneer ik het bedenk en speel het af in mijn hoofd. Ik probeer in mijn hoofd verschillende mogelijkheden uit.

Het is niet zozeer dat ik moeite heb met op ideeën te komen.

Ik schrijf het vaak niet op om het idee voor mezelf duidelijk te maken. Want ik speel het al vaak in mijn hoofd.

Ik vind het moeilijk om dat wat ik in mijn hoofd speel naar woorden te vertalen. Daarom vind ik het lastig om het in een document samen te vatten.

Manieren dat ik het communiceer:

Denk aan een spel met dat….
Zoals in dat level gebeurd van dat spel….

Maar dat vind ik niet altijd handig. Want ik heb ook game ervaringen & situaties in mijn hoofd die niet terug te vinden zijn in andere games. (Misschien wel in bepaalde vorm maar niet zoals ik het voor ogen heb)
Advies van Peggy:
Peggy is mijn vaders vriendin maar ook therapeut die onder andere voice dialogue sessies houdt.
Zij adviseert me om vaker gewoon mijn ogen te sluiten en die gamewereld eerst duidelijk te laten worden in mijn hoofd.
Pas wanneer ik de wereld goed ken kan ik hem ook duidelijker omschrijven.
Beperking van omschrijven:
Omschrijven heeft ook bepaalde beperkingen. Zo is het bijvoorbeeld zo dat je vaak terug refereert naar wat er al is. Maar soms zie ik ook een stijl voor me die bijvoorbeeld niet makkelijk in een tijdgeest te plaatsen is.

Hoe ik deze week ontworp:

Deze week ontworp ik anders dan ik gewend ben.

Door:

1) Om tafel te zitten met mede teamleden.
2) Bespreken wat de rest bedacht had
3) Verduidelijking vragen over het spel
4) Mening daar over geven
5) Naar feedback luisteren
6) repeat

Het laatste concept kwam grotendeels zo tot stand:
Martijn (leveldesigner van onze groep) had een lange lijst aan krachten en de mogelijke gebruiken daarvan geschreven. Ik vroeg hem toen heel eenvoudig hoe speel je dat dan? Dan door zowel kleine schetsjes te maken met pijlen er bij enz en daar op in te spelen kwam het concept steeds meer naar voren.

Zo speelden wij eigenlijk nog steeds andere spellen in ons hoofd maar kwamen we wel meer op 1 lijn.

Level Design:

Het level design ging ook anders dan ik gewend ben. Normaal ga ik eerst een level tekenen gebaseerd op wat ik weet dat er mee moet gebeuren. Dat is gewoon een ruwe schets die ik dan later uitwerk. Door het te tekenen kan ik al veel conflicten vermijden en mogelijkheden die resulteren in een vastloper vermijden.

Dit keer deden we het echter anders. We hadden nog weinig tijd voor de pitch en Martijn is handig met de Unreal Editor. Dus heb ik hem gevraagd om gewoon een stel kamers te maken in Unreal en daar 1 screencap van te maken. De verschillende ruimtes moesten op die ene screenshot duidelijk zichbaar zijn.

Vervolgens heb ik die screencap overgetrokken in photoshop en de verschillende spel stukken gemaakt. Die hebben we gewoon in een ruimte gepositioneerd.
Vervolgens gingen we zo te werk:
We zochten de weg naar het stuk wat opgehaald moest worden en hoe je dan bij de uitgang kwam. Als die weg te makkelijk bleek maakten we hem moeilijker en kreeg de speler een nieuwe taak in die ruimte. Die taak moest aansluiten op de rest van de taken in het level. Zo zochten we dus een functie voor de ruimtes pas nadat de ruimtes gemaakt waren. En allemaal gebouwd om 1 hoofd mechanic.

Voor dit concept draait het om het redden van iemand van verdrinking door het water in verschillende ruimtes weg te drukken met lucht of juist een ruimte te laten vullen met water door lucht te ontrekken. In wezen kreeg je een schuifpuzzel. Dus in dit geval leende deze methode zich er wel voor.

Deze methode heb ik nog een keer toegepast deze week. Dit keer moest ik wel 1 ruimte weg painten omdat er gewoon geen functie voor was behalve het spel langer te laten duren. Het is dus zekers niet een waterdichte methode.

Waar gebruik ik woorden voor bij het ontwerpen?
Geheugen steun
Verduidelijking

Begint een ontwerp bij mij als woord?:

Niet perzee. Ik denk aan een woord en dat triggerd weer een situatie in mijn hoofd.
Dat zie ik vervolgens (beleef ik want het is niet alleen beeld) en daarna schrijf ik een woord of zin op als geheugensteun. Maar ik heb hier eigenlijk nooit echt bewust een methode voor bedacht.

Ontwerp:

Ik stel vragen
Bedenk stellingen
dat inspireert me weer om vanuit een andere kant naar een game te kijken.

Elke game die ik probeer te ontwerpen daagt in principe de definities uit die er al zijn. Ik test of wat wij als essentieel voor een game zien wel zo essentieel is.
Ik heb zelf geen overtuiging van wat een game moet zijn. Wel van wat het kan zijn.

Soms interesseert het me niet zo of het een game is. Dan probeer ik meer te bedenken hoe het zou zijn als ik iemand in die rol zou plaatsen en het vanuit die kant kan zien.
Bijvoorbeeld iemand die op een station zit en te kijken naar de treinen die langs komen. Hij/zij ziet mensen zitten voor korte tijd, met sommige maakt hij/zij oogcontact voor heel even waarna ze weg rijden en waarschijnlijk niet meer oogcontact zullen maken.

Misschien zou zoiets geschikter zijn als animatie. Maar ik denk dat de vrijheid alleen al om alleen rond te kunnen kijken zoiets misschien wel een ander soort ervaring kan zijn ( en je meer het gevoel geeft dat je er bent) dan als je het als film voorbij ziet komen. Maar zou zo iets profiteren van het behalen van scores? Resultaten? Overhalen van schakelaars? I don't know.

Onderzoeksvraag:(coming)

woensdag 7 oktober 2009

ADP logboek

Gister met Karel wat strakkere richtlijnen opgesteld voor de opdracht.
Ik ga deze weer eerst kijken naar mijn eigen ontwerp proces.
Daaruit formuleer ik 1 vraag wat er aan kan verbeteren
Naar die verbetering ga ik onderzoek doen door artikelen etc er over te lezen.

De resultaten daarvan komen in deze logboek entree.

Meer later

Logboek: Design 4 Space

Vandaag is het tijd om te pitchen. Met Nicky en Martijn heb ik gewerkt aan prototypes die we bij de pitch gebruiken. Verder veel double checken op duidelijkheid van het concept.

Er is veel veranderd voor het krachten concept. Het heeft zoiezo een nieuwe naam gekregen: "Submerged" en is nu meer een onderwater puzzel discover game geworden. Nadat we er wat aan gesleuteld hadden is dit denk ik een van de concepten waar ik het meeste in zie en het meest uitvoerbaar vind.

Zelf pitch ik vandaag niet. Ik heb immers vorige week al gepresenteerd en ik heb het te druk met mijn UBSA op dit moment. Dus ik sta aan de zijlijn toe te juigen en zorg dat we wel goed voorbereid de pitch in gaan.

Joost heeft er voor gekozen om om 14.00 te meeten. Wij zijn al vanaf 10.00 op school aanwezig ( ik was zelf iets later)

----
Er is gepitched en er is voor Submerged gekozen. De andere 2 bleken te onduidelijk of te onorigineel. Dus we hebben nu een duidelijker beeld waar we naartoe gaan.
De taken zijn verdeeld en ik neem het verhaal voor me rekening. Verder ga ik samen met Martijn en Nicky deze 2 dagen verder de gameplay designen, playtesten enz. Mijn onderzoek zal zich nu richten op wat we verder kunnen met de mechanics. Dus wat kunnen we met de ruimte. Verder schrijf ik het playtest rapport. Genoeg te schrijven dus.

That's it for today