maandag 16 november 2009

Logboek Maandag 17 Nov 2009

Al een tijd niks geschreven. De reden is simpel. We werken op dit moment met assembla en ik doe daar mijn reports naar het team. Verder is het er gewoon ingeschoten. Stom weet ik.

Ik heb 2 weken geleden eindelijk het team eens allemaal bij elkaar laten werken. Ik ben geen projectleider maar ik vond dat het zo echt gewoon niet langer kon. Die dag ging het een stuk beter.

Er is veel gebeurd de afgelopen weken. De modells zijn nu bijna allemaal af en ze kunnen geimport worden met een soort van editor die onze programmer even gemaakt heeft.
Zelf neem ik de animatie voor mijn rekening. Dit betekende dat ik veel tijd moest besteden aan het riggen onder de knie krijgen maar ik snap nu hoe ik verder moet. Ik wacht nu op een character die ik kan riggen en animeren.

We hebben animaties proberen te importeren. Dit ging niet vlekkeloos maar op dat we animation clips apart kunnen afspelen zijn we er uit. Hopelijk hebben we woensdag ook door hoe je aparte frame delen kan aanroepen als clip.

Design wise is veel afgesloten. Helaas bleek de main mechanic (het verplaatsen van water duur lucht) problemen op te leveren. Dus we hebben het wat gelimiteerder gemaakt. De speler kan nu alleen op bepaalde plekken in het level zijn apparaat gebruiken om water van de ene naar de andere kant te pompen. Op zich veranderd er aan de puzzels niet zo veel maar het wordt allemaal iets makkelijker uit te vogelen.

Er is echter nog wel veel wat er moet veranderen aan het design document. Ik wou alleen voorkomen dat ik het te expansief maakt terwijl er eigenlijk weinig naar gekeken wordt. Ik heb dus ook vooral veel gecommuniceerd over het design tot nu toe. Ik moet het nu wel wat beter uit een zetten zodat de docenten goed inzicht heeft in wat het plan was.

Ook bepaald om het level design door martijn te laten schrijven. Dan kan ik me nu eerst op de hoofd mechanics richten. We moeten zoiezo allemaal een individueel deel schrijven. Dat hebben we vandaag ook eindelijk eens vastgesteld.

Vorige week woensdag trok emiel eindelijk aan de bel. Hij vond dat er te weinig gedaan was. Ik was het hier niet mee eens maar de boodschap was duidelijk. Er werdt gewoon te weinig naar hem gecommuniceerd. Omdat ik wou dat het deze week wel goed ging heb ik er op gehamerd dat we gelijk strakke deadlines moesten vaststellen en bepalen wat we deze week gaan laten zien. Dat was een stuk concreter en ik denk dat we woensdag ook eindelijk echt wat kunnen laten zien.

Dus er zit vaart in. Nu snel slapen...

maandag 2 november 2009

Status Update: Maandag week6

Vandaag hebben we voor het eerst sinds lange tijd met op Tom na het hele team om tafel gezeten op te werken. Het was een verademing. Onderwerpen konden snel gecommuniceerd worden en design beslissingen werden snel genomen na kort overleg.

Verder hebben we Martijns level geusertest. Hier kwamen best interessante resultaten uit die we niet voorzien hadden. Vooral onduidelijkheid over de werken van water en lucht stak de kop op.

Nicky kwam met een level dat een prima afsluiter van ons spel gaat zijn. We hebben dus ook besloten het hierbij te laten nadat dit level afgedesignd is.

Verder heb ik nu een basis Biped model af in maya met een hele basis rig. Hieruit constateerde ik al snel dat ik het toch iets uitgewerkter moet doen en dus ga ik een wat uigebreidere tutorial volgen. Maar alleen dit al proberen heeft al veel verduidelijkt en aan het licht gebracht. De grootste realisatie is dat er veel tijd in animatie zal zitten en ik hier dus goed op moet letten en plannen.

Voor woensdag bepaald om Nicky's level te lezen. Gedetailleerd scrum report op assembla geplaatst (dit is dus eigenlijk extra werk)

Morgen meer...

maandag 26 oktober 2009

Status report maandag 26.10.2009

Na een vakantie waarin ik vooral me heb voorbereid op de komende week heb ik vandaag met Nicky en Martijn afgesproken om het design te bespreken.

We waren van plan te usertesten maar besloten om toch eerst te kijken naar de resultaten van de laatste playtest en meer te bepalen waar de focus deze week naartoe moet gaan. We vonden vooral dat de sfeer nog veel duidelijkheid behoefde enzo.

Ik heb mede gedeeld dat ik me niet meer met projectleid taken ga bezighouden. Maar wel met designlead taken. Dus ik houd aparte design uren op een dag dat we playtesten en afgaand op die resultaten fine tunen etc. Zo kunnen we de rest van de dag onze andere taken voor het project uitvoeren (assets produceren).

Na de designmeeting hadden we een meeting met Joost en Tom over skype. Ging wat rommelig wat mij betreft en ik had liever hun op school gezien maar we kwamen er op zich wel uit.
Het is me nog erg onduidelijk hoe Joost de planning voor de productie periode nou voor zich ziet. We hadden de rollen al bepaald maar hij vroeg er toch naar. Wel vond ik het goed dat ie vroeg wat we kunnen en en hoe lang we daar over doen. Ik heb aangeven dat als ik iets anders moet doen dan designen en simpel modellen dat er altijd wat gewennings tijd moet zijn maar dat ik opzich de andere taken ( naast development) wel kan leren om te ondersteunen.
Maarja we hebben 5 weken productie dus als we het gewoon goed indelen dan kunnen we heel ver komen en alles netjes af hebben. En ondertussen kan het design nog aangepast worden wat mij betreft. Het is vooral belangrijk dat we de assets eerst produceren waarvan we zeker weten dat het geen weggegooide tijd achteraf blijkt.

Gelukkig hebben we vandaag via Skype van Tom de eerste voorbeelden in XNA kunnen zien. Ik was erg verheugd. Ik kan zijn framework zien en het zag er flexibel uit. Ik kan zo veel meer duidelijkheid krijgen over de mogelijkheden enzo. Heel fijn dus om eindelijk te zien en gezien de relatief korte tijd dat hij er mee bezig is geweest heb ik wel vertrouwen dat het qua dev goed gaat komen ^^.

Thuis nog een design meeting verslag getypt. Morgen weer verder met usertesten van level 2.

zondag 18 oktober 2009

ISA

ISA verslag van mijn weekje buitenkunst staat nu online.
Opent in pdf

Het was best leuk om te schrijven. Je moet zo weer even goed kijken naar wat je daar eigenlijk allemaal gedaan had enzo. Zo krijgt het ook allemaal een plekje.
Het was een ontzettend leuke tijd daar maar door het verslag te schrijven merkte ik ook hoeveel het eigenlijk allemaal ook aansluit op de richting die ik volg. Gamedesign is niet voor niks een medium waarin alle disciplines samenkomen.

donderdag 15 oktober 2009

Donderdag: Paper playtesting

Ik had me vandaag helaas verslapen. Ik was de nacht er voor iets te enthousiast op zoek geweest naar artikelen over methoden van prototyping. Daar heb ik wel wat vruchten van geplukt. Zo heb ik een flowchart programma gevonden dat volgens mij erg flexibel en snel is om te gebruiken.

Irritatie
Op school barste Nicky (art lead en level designer van ons team)voor het eerst goed los. Hij vertelde dat hij zich er mateloos aan stoort dat Joost en Tom zo veel afwezig zijn. Hij vond het onduidelijk wat ze nou gingen doen en hij vond dat er teveel gesproken werdt en te weinig getest. Verder melde hij dat hij toch ook vakantie wil vieren en dus niet de hele vakantie aan het project wil werken. Kvind zelf dat hij dit niet zo tactvol op het blog later geplaatst heeft maar ik vind het wel goed dat hij laat merken wat hem dwars zit.

Ik heb het hem als backup project wat duidelijker kunnen maken wat Joost en Tom nou zouden gaan doen. Ook heb ik hem gemeld dat we vandaag gewoon zouden gaan playtesten en het design testen.

Tja het gaat niet lekker in het team maar het is goed om te zien dat het nu ook meer naar buiten komt. Hoe meer we laten merken dat we niet tevreden zijn over hoe het gaat hoe beter Joost zich hier op kan aanpassen lijkt me.

Playtesting:
Ik heb samen met Nicky en Martijn een eenvoudige versie van het level gemaakt op papier en ingekleurd met potloden met wat papieren onderdelen er bij. Dit heb ik samen met Nicky(martijn had een afspraak) laten playtesten door verschillende studenten van het 1e en 2e jaar.
Hier kwamen erg interessante resultaten uit. Zo bleek weinig echt te gaan spelen. In plaats daarvan werd er vooral vooruit gedacht en gevraagd wat als ik dat doe. Dus dat nemen we mee.

We hebben hier weer wat interessante punten uit kunnen halen. Dit komt te staan in het playtest verslag. Ik heb ook video's opgenomen zodat we er nog even goed naar kunnen kijken en Tom, Joost en Martijn de playtest ook kunnen zien.

Al met al een geslaagde dag waarin we meer inzicht hebben gekregen in hoe de speler ons spel ziet en wat er onduidelijk is voor de speler. Morgen playtesten we wat andere onderdelen van het level en dan gaan we vergelijken.

woensdag 14 oktober 2009

Proof of concept, design doc etc

Hard aan het werk om het design doc af te maken. Gister heb ik een mail naar de begeleiding gestuurd om hulp te vragen bij het project en aan te kaarten dat we problemen hebben.
Khoop dat we er vandaag uit kunnen komen.

Vandaag werk ik het design document zo ver mogelijk uit. Het verhaal van het spel is gewijzigd etc.
Verder zoek ik verantwoording voor de acties die we willen dat de speler doet zodat het allemaal een kloppend geheel wordt.

Ik stuit wel op veel aannames. Dat vind ik heel vervelend want eigenlijk moet je dat prototypen. Er is mij echter nog heel onduidelijk wat echt gemaakt gaat kunnen worden. Dus het schrijven gaat stroef.

Vandaag moeten we ons proof of concept tonen. Nicky en Martijn hebben een proof gecapped met frapz. Dus we hebben nu een filmpje om het verloop van level 1 te tonen. Ik hoop dat de rest duidelijk gaat worden door zowel het design document als onze uitleg er naast.

Ik maak me nog zorgen of het spel niet te gelimiteerd is. Maar we moeten ook erg uitkijken dat we niet boven onze pet mikken. Zeker nu we het gevaar lopen dat 2 teamleden ons verlaten.

Khoop dat het wat duidelijker gaat in de volgende weken ....

dinsdag 13 oktober 2009

Week 4

Ik gebruik dit logboek nog te weinig. Ga ik verbetering in brengen.

Afgelopen zondag heb ik mijn UBSA opdrachten af gekregen op mijn ISA verslag na. Voorheen zat dit me aldoor dwars maar nu kan mijn focus veel meer naar het project aangaan.

About last week:
Naar mijn mening is er veel onduidelijkheid in wat er moet gebeuren. Vorige week hadden we research taken verdeeld maar de resultaten zijn nog erg afwezig. Er is ook geen structuur in hoe we ze afwerken.
Zo moest er voor het weekend een playscenario af zijn. Zelf ben ik domweg vergeten dat ik het zou maken (in verband met een verjaardag en mijn hoofd bij de UBSA). Stom en een fout die ik niet snel weer wil maken.

Naast research taken hadden we ook design taken. Maar dit gaat niet gestroomlijnd. Zo wordt er veel te weinig bij elkaar gezeten en aan het project gewerkt. Er komt verbetering in maar niet snel genoeg. Als ik zelf even afwezig ben bij een meeting dan blijkt dat er eigenlijk bijna niks besproken wordt en moet ik dat achteraf weer allemaal aan kaarten.

Ik vind het niet handig om alleen te designen. Designen doe je samen want je designt, playtest en bedenkt weer oplossingen op de problemen die uit de playtest naar voren komen. Iteratief dus. En dat is het op dit moment niet.

Samen met Martijn doe ik veel level design. Martijn maakt wat in unreal, screencapped het en ik teken het over in PS en plaats de stukken als lagen. Daarna bepalen we dan hoe de speler de route aflegt en wat er moet gebeuren in de ruimtes. Hoe behaalt de speler de doelen en wat kan wel en niet.
Het gevaar is echter dat het level verloop zo lineair wordt op deze methode dat er weinig mogelijkheid is om foute beslissingen te maken. Ik heb dus behoefte aan een meer dynamischer prototype model.

Samen met Martijn en Nicky zijn we vooral de gameplay aan het testen en verder aan het uitwerken. Dit doen we samen. Maar de rest van het team is vaak te afwezig om hier goed onderdeel van uit te maken.

12.10.2009:
Er werd deze dag niet gemeet. Wel heb ik de projectleider even in de gang gesproken. De UBSA blijkt een groot probleem punt te zijn voor 2 leden van het team. Joost moet nog zoiets van 6 taken afronden en Tom 1 grote animatie opdracht. Dit zit het project erg in de weg.
Ik heb de projectleider gevraagd of ie ons op het blog kon duidelijk maken wat er allemaal van hem nog af moet voor de UBSA.

13.10.2009:
Vandaag werd ik op het blog begroet door een stel grote posts van Joost. Hij moet echt nog heel veel doen en draagt daarom de leiding tijdelijk over aan mij. Mijn kamergenoot heeft me eerder dit project al geadviseerd om me juist van de leiding afwezig te houden omdat ik het dit keer niet ben. Maar het kan zo gewoon niet langer.
Verder gaf Tom in een reactie ook nog aan dat hij zelf ook nog druk aan de bak moet voor de UBSA en veel vertraging hier bij ondervind. Dus we kunnen ook niet veel van hem verwachten deze week.

Tja zo ben je opeens weer in de oude rol. En die voelt toch wel goed aan. Ik ben begonnen door te meeten met Martijn en Nicky. Die maken een geirriteerde indruk dat er geen duidelijkheid is wat er moet gebeuren en ze beginnen daar genoeg van te krijgen.
In de meeting hebben we naar het Proof of Concept prototype gekeken en besproken wat er aan veranderd kan worden. Het doet opzich zijn werk maar ik blijf engines als Source een vertekenend beeld vinden geven van het spel. Ik kan begrijpen dat het iemand buiten het project verward. Het is echter niet anders want ik heb nog weinig in XNA gezien. Te weinig.

Verder heb ik het over de deliverables van deze week gehad. Met name de project documentatie. Die blijkt grof achter te lopen. Hier heb ik een post ter notificatie van dit probleem op het blog aangemaakt om het nu echt onder de aandacht te brengen. Verder deadlines gesteld voor de research verslagen. Vandaag gaf Martijn aan dat ie niet goed weet waar ie nou onderzoek naar gedaan heeft. Ik heb em op weg geholpen door aan te wijzen waar hij onderzoek naar heeft gedaan om ons bepaalde ideeën te melden. Dat heeft ie niet zomaar bedacht. Dat gaf wel een goed gevoel dat ik snel op zo'n oplossing kon komen. Want ik heb nu eigenlijk met een behoorlijke crisis situatie te maken voor het project en dat geeft wel de nodige stress.

De hele post is hier te vinden (lijkt me niet handig het hier helemaal weer te beschrijven):
http://design4spacepb.blogspot.com/2009/10/dinsdag-meeting-proof-of-concept-etc.html

Zelf heb ik het design document te doen. Dit gaat echter lastig omdat er toch nog veel onduidelijk is en ik zelf nog problemen met de ( in mijn ogen) gelimiteerde gameplay heb. Een design doc schrijft makkelijk wanneer alles duidelijk is. Wanneer dat niet zo is dan gaat het lastig. Er is ook geen vaste template voor dus ik moet vaak het wiel opnieuw uitvinden. Uiteindelijk blijkt het het best te gaan als ik het eerst zelf even uit een zet voor ik een andere methode ga gebruiken van iemand anders. Een leerpunt voor mezelf dus.

Het design document en het scenario loopt achter op schema maar ik wil het voor morgen echt afmaken. Morgen om 10.00 gaan we de presentatie voor de begeleiding in orde maken. Naast de proof moeten we het toch een beetje presenteren. Hoe dit verder gaat is van de Projectleider erg onduidelijk.

maandag 12 oktober 2009

Week 1: How I design

Week 1: Hoe ontwerp ik eigenlijk?
Vragen:
• Hoe ontwerp ik zelf een spel?
• Hoe kom ik op ideeën voor een spel?
• Hoe werk ik ze uit?
• Hoe communiceer ik ze?

Visueel:
Ik merk dat ik vaak niet een idee in woorden bedenk. In plaats daarvan zie het spel voor me en de verschillende situaties gebeuren.
Simpel gezegd sta ik al in het spel wanneer ik het bedenk en speel het af in mijn hoofd. Ik probeer in mijn hoofd verschillende mogelijkheden uit.

Het is niet zozeer dat ik moeite heb met op ideeën te komen.

Ik schrijf het vaak niet op om het idee voor mezelf duidelijk te maken. Want ik speel het al vaak in mijn hoofd.

Ik vind het moeilijk om dat wat ik in mijn hoofd speel naar woorden te vertalen. Daarom vind ik het lastig om het in een document samen te vatten.

Manieren dat ik het communiceer:

Denk aan een spel met dat….
Zoals in dat level gebeurd van dat spel….

Maar dat vind ik niet altijd handig. Want ik heb ook game ervaringen & situaties in mijn hoofd die niet terug te vinden zijn in andere games. (Misschien wel in bepaalde vorm maar niet zoals ik het voor ogen heb)
Advies van Peggy:
Peggy is mijn vaders vriendin maar ook therapeut die onder andere voice dialogue sessies houdt.
Zij adviseert me om vaker gewoon mijn ogen te sluiten en die gamewereld eerst duidelijk te laten worden in mijn hoofd.
Pas wanneer ik de wereld goed ken kan ik hem ook duidelijker omschrijven.
Beperking van omschrijven:
Omschrijven heeft ook bepaalde beperkingen. Zo is het bijvoorbeeld zo dat je vaak terug refereert naar wat er al is. Maar soms zie ik ook een stijl voor me die bijvoorbeeld niet makkelijk in een tijdgeest te plaatsen is.

Hoe ik deze week ontworp:

Deze week ontworp ik anders dan ik gewend ben.

Door:

1) Om tafel te zitten met mede teamleden.
2) Bespreken wat de rest bedacht had
3) Verduidelijking vragen over het spel
4) Mening daar over geven
5) Naar feedback luisteren
6) repeat

Het laatste concept kwam grotendeels zo tot stand:
Martijn (leveldesigner van onze groep) had een lange lijst aan krachten en de mogelijke gebruiken daarvan geschreven. Ik vroeg hem toen heel eenvoudig hoe speel je dat dan? Dan door zowel kleine schetsjes te maken met pijlen er bij enz en daar op in te spelen kwam het concept steeds meer naar voren.

Zo speelden wij eigenlijk nog steeds andere spellen in ons hoofd maar kwamen we wel meer op 1 lijn.

Level Design:

Het level design ging ook anders dan ik gewend ben. Normaal ga ik eerst een level tekenen gebaseerd op wat ik weet dat er mee moet gebeuren. Dat is gewoon een ruwe schets die ik dan later uitwerk. Door het te tekenen kan ik al veel conflicten vermijden en mogelijkheden die resulteren in een vastloper vermijden.

Dit keer deden we het echter anders. We hadden nog weinig tijd voor de pitch en Martijn is handig met de Unreal Editor. Dus heb ik hem gevraagd om gewoon een stel kamers te maken in Unreal en daar 1 screencap van te maken. De verschillende ruimtes moesten op die ene screenshot duidelijk zichbaar zijn.

Vervolgens heb ik die screencap overgetrokken in photoshop en de verschillende spel stukken gemaakt. Die hebben we gewoon in een ruimte gepositioneerd.
Vervolgens gingen we zo te werk:
We zochten de weg naar het stuk wat opgehaald moest worden en hoe je dan bij de uitgang kwam. Als die weg te makkelijk bleek maakten we hem moeilijker en kreeg de speler een nieuwe taak in die ruimte. Die taak moest aansluiten op de rest van de taken in het level. Zo zochten we dus een functie voor de ruimtes pas nadat de ruimtes gemaakt waren. En allemaal gebouwd om 1 hoofd mechanic.

Voor dit concept draait het om het redden van iemand van verdrinking door het water in verschillende ruimtes weg te drukken met lucht of juist een ruimte te laten vullen met water door lucht te ontrekken. In wezen kreeg je een schuifpuzzel. Dus in dit geval leende deze methode zich er wel voor.

Deze methode heb ik nog een keer toegepast deze week. Dit keer moest ik wel 1 ruimte weg painten omdat er gewoon geen functie voor was behalve het spel langer te laten duren. Het is dus zekers niet een waterdichte methode.

Waar gebruik ik woorden voor bij het ontwerpen?
Geheugen steun
Verduidelijking

Begint een ontwerp bij mij als woord?:

Niet perzee. Ik denk aan een woord en dat triggerd weer een situatie in mijn hoofd.
Dat zie ik vervolgens (beleef ik want het is niet alleen beeld) en daarna schrijf ik een woord of zin op als geheugensteun. Maar ik heb hier eigenlijk nooit echt bewust een methode voor bedacht.

Ontwerp:

Ik stel vragen
Bedenk stellingen
dat inspireert me weer om vanuit een andere kant naar een game te kijken.

Elke game die ik probeer te ontwerpen daagt in principe de definities uit die er al zijn. Ik test of wat wij als essentieel voor een game zien wel zo essentieel is.
Ik heb zelf geen overtuiging van wat een game moet zijn. Wel van wat het kan zijn.

Soms interesseert het me niet zo of het een game is. Dan probeer ik meer te bedenken hoe het zou zijn als ik iemand in die rol zou plaatsen en het vanuit die kant kan zien.
Bijvoorbeeld iemand die op een station zit en te kijken naar de treinen die langs komen. Hij/zij ziet mensen zitten voor korte tijd, met sommige maakt hij/zij oogcontact voor heel even waarna ze weg rijden en waarschijnlijk niet meer oogcontact zullen maken.

Misschien zou zoiets geschikter zijn als animatie. Maar ik denk dat de vrijheid alleen al om alleen rond te kunnen kijken zoiets misschien wel een ander soort ervaring kan zijn ( en je meer het gevoel geeft dat je er bent) dan als je het als film voorbij ziet komen. Maar zou zo iets profiteren van het behalen van scores? Resultaten? Overhalen van schakelaars? I don't know.

Onderzoeksvraag:(coming)

woensdag 7 oktober 2009

ADP logboek

Gister met Karel wat strakkere richtlijnen opgesteld voor de opdracht.
Ik ga deze weer eerst kijken naar mijn eigen ontwerp proces.
Daaruit formuleer ik 1 vraag wat er aan kan verbeteren
Naar die verbetering ga ik onderzoek doen door artikelen etc er over te lezen.

De resultaten daarvan komen in deze logboek entree.

Meer later

Logboek: Design 4 Space

Vandaag is het tijd om te pitchen. Met Nicky en Martijn heb ik gewerkt aan prototypes die we bij de pitch gebruiken. Verder veel double checken op duidelijkheid van het concept.

Er is veel veranderd voor het krachten concept. Het heeft zoiezo een nieuwe naam gekregen: "Submerged" en is nu meer een onderwater puzzel discover game geworden. Nadat we er wat aan gesleuteld hadden is dit denk ik een van de concepten waar ik het meeste in zie en het meest uitvoerbaar vind.

Zelf pitch ik vandaag niet. Ik heb immers vorige week al gepresenteerd en ik heb het te druk met mijn UBSA op dit moment. Dus ik sta aan de zijlijn toe te juigen en zorg dat we wel goed voorbereid de pitch in gaan.

Joost heeft er voor gekozen om om 14.00 te meeten. Wij zijn al vanaf 10.00 op school aanwezig ( ik was zelf iets later)

----
Er is gepitched en er is voor Submerged gekozen. De andere 2 bleken te onduidelijk of te onorigineel. Dus we hebben nu een duidelijker beeld waar we naartoe gaan.
De taken zijn verdeeld en ik neem het verhaal voor me rekening. Verder ga ik samen met Martijn en Nicky deze 2 dagen verder de gameplay designen, playtesten enz. Mijn onderzoek zal zich nu richten op wat we verder kunnen met de mechanics. Dus wat kunnen we met de ruimte. Verder schrijf ik het playtest rapport. Genoeg te schrijven dus.

That's it for today

maandag 28 september 2009

Status report

Whats up?
It's been a while. Just saw that I haven't updated this ever since the summergamedev. Of course I have a lot to share over the past few months.

Buitenkunst:
Explained extensively in my ISA(the summergamedev was already 2 Isa points) report I went to an art camping that offers different 1 week or day workshops in all kinds of arts. You can draw, paint, play in theatre, photograph, dance etc over there. I mostly went there for fun but also to spend time taking Photographs and building stuff the old fashioned way ( with screw drivers, hammers and wood etc).
Especially the photography workshop was a lot of fun but also very educational. It enhanced my grasp of composition and story telling through images. But there's also a ton of stuff that I just can't describe that you learn. Heck I even discovered people think I'm good in front of a camera and that I take good portret pictures.

What inspired me the most was that you can't really take a wrong picture. But it can be wrong for the goal you set out for yourself. If it's unsharp it can still work but it depends on the kind of picture your going for.

I also found that I like to play around more with reflections and motions then really clean looking pictures. I tend to try to trick the viewer in thinking they see something different then I actually captured. I guess I have the same interest to do that with games.

Planning to upload my pictures to flickr.com soon.

The start of Year 2
So year 2 has started and I still have to do 3 assignments:
  1. The animation assignment of the fun period
  2. The poster assignment of the cooldown period
  3. The flux reading reports
Working on that everymonday now. It's going alright but I do bump into problems like having to big of a goal etc.

Sell it project:
The first assignment of the year was dubbed Sell-It. The instructions were like this:
  • design and pitch a game for a real client
  • no real money involved
  • A platform game for the iPhone
  • For 30+
  • with a unique art style that reminds of the old age
We had 2,5 weeks for it and weren't given any real classes ( apart from a reminder class "research"). My team existed of 3 people and we purposely didn't build a real prototype. Instead we went with a flash presentation and concept artwork.

my role:
I was the projectlead this project. I'm not that great at drawing but with some help of Tom we got enough to show the look of the game. I used a lot of moodboards and made a fancy border design.

the presentation:
In the end the presentation didn't go aswell as we hoped. We weren't selling the idea enough and the flow and structure of the presentation just wasn't right. I guess the pecha kucha format was harder then we expected and we spend to much time on the technical side of the presentation.

sollution:
The idea of the game seemed very confusing to the client. They didn't think it was suited for a iPhone game and the story would give problems with the level design.
I didn't share all views but I did understand the core of the problem. We hadn't been clear enough.
So we were given the task of making a proof of gameplay. We made it in the form of a simple flash movie that we build the same evening.

new view:
We haven't gotten very thorough feedback yet. However we did get to hear that the client liked it and was even slightly impressed. If only we had done this sooner we might have even sold the idea ( for free :P)

We tracked our progress with a blog: http://sellitpb.blogspot.com/

That's about it about the last few projects and my vacation. I'll discuss the new project in upcoming blog posts.

donderdag 9 juli 2009

The summergamedev has started!!

I applied and got accepted for the summergamedev week organised by the dutch game garden.
So far it has been a very interesting week. Got to hear some very interesting presentations by Jan Pieter van Seventer, Ronimo games and a game designer from Guerilla games about designing games.
Learned a few interesting things from the guerilla design workflow and their production pipeline. It just generally gave me a better idea of the role devision in a major games company.

Had a very hectic day of designing today but that's good as far as I'm concerned. The more we manage to get on one line in the first days the better chance of a smooth production. Last thing I want is that the design has to be completely changed in the last 2 days.

I like the design we have so far but I do feel it lacks something that makes it it's own experience. I'm gonna focus on the implementation of the game mechanics uses for now and try out different level designs. Boredom and stellar gameplay is my main concern right now. We'll see how I feel about that after tomorrow ^^.

You can find our project blog here if you feel like tracking the progress:
http://www.turtlebytes.blogspot.com/

-
Joeri out

maandag 29 juni 2009

Maya done finally ...


Pfff Finally finished the last assignment for the maya classes. Due to the open nature of the assignment I was forced to do a lot of research on the subjects. After long searches and a lot of trial and error I do feel I understand the topics that we dealt with.

I purposely went for a simple scene with toy train and plastic shapes. That way I didn't have to make everything that acurate and I only had to deal with fairly simple shapes. Tried to make a rollercoaster first but that turned out to be harder then I thought. I has to do mostly with the complex rotation which is still something I need to get my head around.

Definetly still have a lot to learn regarding shaders and rendering. I never really got past the modelling stage last year so I'm still very new to all of that. At least I'm not using a lambert all the time anymore.

Gotta learn more about subdivision modelling and how to make normal maps out of them. I try to avoid holes and complex cuts cause I'm afraid of bad geometry. But I really shouldn't and after you block out the big shapes you need a bit of that detail to turn it into a believable scene.

Learnt a few interesting things about curves and using motion paths and lattices to create curved shapes. Found a cool script for it too but still have to try it out.

All in all even though maya still gives me headaches (and it's modelling tools are outdated!!) I did learn to work with it a bit more. Learnt a few new tricks and found out how to keep track of my hierarchy using the hypergraph window. I gues it's all just continuous practise just like any skill is.

Joeri out....

maandag 22 juni 2009

End year assesment pass!!

Passed my end year assesment. Still have to do some assignments but I'm gonna finish those in this week. I was once again reminded that I really need to contact my teachers when I'm confused about the assignments.
They did tell me that I have a good view of myself and understanding and that I seem to know what has to be done.

Got a new assignment for maya yesterday. Immidiatly asked for clarification of the assignment cause it's once again very open for interpretation. I've proposed to some other students if we can't do the assignment in a group and that way help each other with our own individual assignment. I still forsee a lot of confusion though. :(

woensdag 17 juni 2009

Portfolio sectie sem 1 geupdate

Na veel zoeken, copy pasten en speuren naar kleine typ foutjes werken nu alle links weer van semester 1. Achteraf gezien toch wel 5 uurtjes werk geweest maar dat valt mee. Had ik veel eerder moeten doen.
Toch wel blij dat ik automatisch een stel inc's uit een map kan inladen via php. De naam van de file boeit nu totaal niet meer als ze maar goed genummerd zijn. Toch wil ik liever een echte database. Maar ik heb nog geen idee hoe precies.

  • De opmaak vind ik nog steeds niks. Het is denk ik slimmer om eerst dat goed uit te vogelen voor ik verder ga met de automatiseren van de site. Ik heb het idee dat ik iets makkelijks over het hoofd zie of dat ik de block methode nog niet genoeg snap.

  • Morgen ga ik mijn achterstand met de teken opdrachten zover mogelijk inhalen.

  • Ik was van plan vandaag de flux verslagen af te ronden. Maar door de portfolio kwam ik hier niet meer aan toe.


    Nu slapen =.=
  • For starters

    Na veel proberen heb ik toch besloten de handdoek tijdelijk in de ring te gooien. Toen ik mijn site had omgegooid en alle inc bestanden vol automatisch liet laden wou het nog niet lekker lukken met het logboek. Een logboek moet snel te navigeren zijn en snel te updaten. Het was gewoon geen leuk vooruitzicht om telkens al die data weer in te voeren per log entree.

    Aangezien het blog tijdens de 2 project periodes zo goed verlopen is heb ik besloten dit op persoonlijk niveau ook voor te zetten. Eerst maar via blogger en gedurende vakantie misschien wel via wordpress. Iig moet het nu wat makkelijker te updaten zijn.

    Ik ben op dit moment bezig om de links op mijn portfolio van sem 1 te herstellen. Veel zoek werk omdat het allemaal zo chaotisch gedaan is.